Un sudoku dont la difficulté se mesure

Le nombre de cases données est l'indicateur de difficulté le plus répandu, et il mesure la longueur d'une grille, pas sa profondeur. Ce qui décide, ce sont les techniques que la résolution exige. Notre générateur les connaît, puisqu'il résout chaque grille avant de la servir, et il annonce la plus coûteuse qu'il a dû employer. Les deux grandeurs s'y règlent séparément : le niveau 1 est volontairement court en plus d'être simple.

Ce démonstrateur a besoin de JavaScript pour fonctionner. Le reste de la page reste lisible sans lui.

Partie gardée dans ce navigateur, rien n'est envoyé.

Comment jouer

Les règles sont celles du sudoku : chaque chiffre de 1 à 9 une seule fois par ligne, par colonne et par bloc de neuf cases. Chaque grille servie a une solution et une seule.

Poser un chiffre
Choisissez une case, puis un chiffre du pavé ou du clavier. Le même chiffre une seconde fois vide la case. Les indices de départ, sur fond gris et en gras, ne se modifient pas.
Les notes
Deux couches, qui ne se mélangent pas. Le mode notes écrit vos propres notes, libres, comme un crayon sur papier : personne ne les vérifie, et poser un chiffre le retire des notes de sa ligne, de sa colonne et de son bloc. Les candidats sont les chiffres encore possibles dans une case, calculés et recalculés à chaque pose : le bouton Candidats les affiche en petit par-dessus vos notes, sans les effacer, et le mode notes barre alors un candidat au lieu d'écrire, Rétablir les notes rendant ceux que vous avez barrés.
Revenir en arrière
Le bouton Annuler, ou Ctrl Z, défait la dernière action : chiffre posé, case vidée, note écrite ou barrée. Annuler une pose rend aussi les notes voisines qu'elle avait retirées. L'historique ne survit pas au rechargement de la page.
Les erreurs
Un chiffre qui en contredit un autre sur sa ligne, sa colonne ou son bloc est signalé aussitôt, avec l'autre. Un chiffre qui ne contredit rien est accepté, même s'il n'est pas celui de la solution : le jeu connaît la solution mais ne s'en sert jamais pour vous corriger pendant la partie, elle ne sort que par le bouton Voir la solution. Découvrir au bout de quarante minutes qu'une faute de la troisième minute a tout invalidé, c'est perdre son travail, pas être puni.
Voir la solution
Le bouton sous la grille met fin à la partie, après confirmation, de deux façons. Voir la solution remplit la grille d'un coup : les chiffres que vous aviez justes restent les vôtres, ce que la solution fournit est marqué comme tel. Regarder le moteur résoudre repart de la grille servie et rejoue chaque déduction, la technique nommée au fil de l'eau ; Échap ou le bouton Passer à la fin sautent au résultat.
Les quatre difficultés
Elles ne se comptent pas en cases données mais en genre de raisonnement. Chacune porte le nom de la technique la plus coûteuse que la grille exige. La difficulté 1 est aussi la plus courte, 36 cases données pour ménager la prise en main ; les trois autres se jouent très creusées, autour de 24 cases, et se distinguent par le raisonnement, pas par le compte. Celle qui est réellement mesurée s'affiche au-dessus de la grille, et elle vaut pour cette grille-là.
  • 1. Il suffit de repérer les cases où un seul chiffre est encore possible. Nom de la technique, singletons.
  • 2. Il faut au moins une fois raisonner sur deux cases qui se partagent les deux mêmes chiffres. Nom de la technique, paires nues ou cachées.
  • 3. Il faut au moins une fois croiser ce qu'une ligne et un bloc disent ensemble. Nom de la technique, groupes alignés.
  • 4. Il faut au moins une fois suivre une piste de case en case. Nom de la technique, chaînes.
Où sont les commandes
Au-dessus de la grille, ce qui sert avant de jouer : les quatre difficultés et Nouvelle grille. À côté du pavé de chiffres, ou sous lui sur un écran étroit, ce qui sert pendant la partie : Annuler, Candidats, le mode notes et Rétablir les notes. Sous la grille, ce qui clôt ou efface : Voir la solution et Effacer la partie enregistrée.
Changer de difficulté ou de grille
Les quatre chiffres de la barre choisissent la prochaine grille. Tant que la grille en cours n'a reçu aucun chiffre, elle est remplacée aussitôt ; dès qu'elle est entamée, la page demande confirmation avant de l'abandonner. Nouvelle grille suit la même règle.
Reprendre plus tard
Une grille difficile se joue en plusieurs fois. La partie est gardée dans votre navigateur et reprend au rechargement : la graine de la grille, vos chiffres, vos notes et vos candidats barrés. Rien n'est envoyé nulle part, aucun identifiant n'est créé, et le bouton sous la grille efface le tout.
Au doigt
Touchez une case, puis un chiffre du pavé. Le mode notes écrit ou barre une note au lieu de poser le chiffre, et le bouton Candidats montre les chiffres encore possibles.
Au clavier
Les Flèches déplacent la case active, un chiffre le pose, Suppr vide la case. N bascule le mode notes, C les candidats, Ctrl Z annule. Sur le pavé numérique, Maj et un chiffre écrit ou barre une note.

Il n'y a ni chronomètre ni classement : sans serveur, un temps ne serait pas vérifiable, et un sudoku chronométré change de nature.

Abandonner la grille en cours ?

Ce qu'il y a derrière

Ce qui suit s'adresse à qui veut savoir comment c'est fait. Le jeu se joue sans, et rien de ce qui est expliqué ici n'est nécessaire pour y jouer.

Le démineur rejetait les grilles dont on ne peut pas prouver qu'elles se déduisent. Celui-ci fait l'inverse : il classe ce qu'il a démontré. C'est le même moteur de règles, et c'est le même besoin métier que noter un dossier, prioriser une file d'attente ou tarifer selon la complexité réelle plutôt que selon un critère de façade.

Compter les cases données mesure la longueur, pas la difficulté

C'est vérifiable, et le relevé est sans appel. Sur deux cents grilles par niveau, les difficultés 2 à 4 donnent la même distribution d'indices : entre 21 et 28 cases, une moyenne de 24 ou 25, des histogrammes qui se superposent. Une grille de difficulté 4 et une grille de difficulté 2 ont le même nombre de cases données, et rien dans ce nombre ne permet de les distinguer : ce qui les sépare est le raisonnement exigé.

Le niveau 1 fait exception, et c'est un choix, pas une mesure. Il sert 36 indices, toujours, parce qu'une grille très creusée demande une soixantaine de déductions même quand chacune est simple, et cette longueur décourage un débutant que la profondeur n'arrêtait pas. Le générateur règle donc les deux grandeurs séparément, le nombre de cases pour la longueur, la technique exigée pour la profondeur. C'est la forme d'un moteur de règles paramétrable : deux réglages indépendants, chacun justifié par ce qu'il mesure.

Ce que le générateur mesure à la place

Le solveur ne devine jamais. Il applique onze techniques nommées, du singleton nu au coloriage simple, toujours la moins coûteuse d'abord, et il retient la plus coûteuse qu'il a dû employer. C'est elle qui donne son nom à la difficulté, et elle est affichée avec la grille. Quatre niveaux, quatre genres de déduction : les règles de base seules, les paires nues ou cachées, les interactions entre une ligne et un bloc, puis les raisonnements qui suivent une piste sur plusieurs cases. Cette mesure se regarde : le bouton Voir la solution propose de suivre le moteur déduction par déduction, chaque technique nommée au moment où elle sert.

Le même relevé mesure l'écart autrement : au-delà des singletons, une grille de difficulté 2 demande deux déductions difficiles en moyenne, une de difficulté 3 quatre, une de difficulté 4 cinq. Cette dernière ne demande d'ailleurs qu'une ou deux déductions en chaîne, tout le reste est ordinaire. Le niveau dit ce qu'il faut savoir faire au moins une fois, pas combien de temps la grille prendra.

Tirer, classer, recommencer

La génération est un tirage par rejet, comme celle du démineur. On creuse une grille complète tant que la solution reste unique et que le niveau visé n'est pas dépassé, jamais au-delà de la longueur du niveau quand il en fixe une, on classe, et on garde seulement si le niveau obtenu est exactement celui demandé. Le taux d'acceptation varie beaucoup d'un niveau à l'autre, de la totalité pour la difficulté 1 à une grille sur onze pour la difficulté 3, la plus avare des quatre. Comme un tirage coûte environ cinq millisecondes, un budget de huit cents millisecondes laisse largement de quoi le trouver.

Deux réserves, parce qu'elles font partie du résultat. Environ trois grilles sur dix, parmi les plus creusées, exigent des chaînes plus longues que celles que notre solveur connaît : elles ne sont jamais servies, et notre difficulté 4 n'est donc pas le sommet du sudoku. Et si le niveau demandé ne sort pas dans le budget, la page sert la grille la plus proche obtenue, toujours plus facile, en affichant le niveau réel. Rien n'est servi sous une étiquette qu'il ne mérite pas, c'était tout l'enjeu.

Signaler la faute au moment où elle est faite

Le jeu connaît la solution, et il ne s'en sert jamais pour vous corriger pendant la partie : elle ne sort que par le bouton Voir la solution, qui y met fin. Il signale un chiffre qui en contredit un autre sur sa ligne, sa colonne ou son bloc, rien de plus : un chiffre qui ne contredit rien est accepté même s'il n'est pas le bon. C'est la même discipline que l'indice du démineur, qui ignore les drapeaux du joueur et ne part que des cases révélées. Une machine qui utilise ce qu'elle sait mais que l'utilisateur ne peut pas connaître ne rend pas un verdict compréhensible.

Les candidats sont calculés, le crayon reste libre

Remplir les candidats à la main n'est pas du raisonnement, c'est de la tenue de registre. Ce qui reste une fois ce travail fait est exactement ce que le générateur mesure. Les candidats sont donc calculés et recalculés à chaque pose, tout en restant corrigibles : barrer un candidat sert à suivre une hypothèse, et cette marque survit aux poses suivantes tant qu'on ne la lève pas. Le crayon existe aussi, en couche séparée : candidats masqués, le mode notes écrit des notes libres que personne ne vérifie, et poser un chiffre le retire des notes de sa ligne, de sa colonne et de son bloc. Les deux couches ne se mélangent jamais, les candidats recouvrent les notes sans les effacer.

Les chiffres de cette page viennent de deux relevés. Les taux d'acceptation, les nombres de déductions et les millisecondes ont été relevés sous Firefox sur un poste de bureau, le 2 août 2026, sur cinq mille tirages libres et trois cents grilles retenues par niveau. Les comptes de cases données ont été relevés le 7 août 2026, sur deux cents grilles par niveau, après le plafonnement du niveau 1. Seules les millisecondes dépendent de l'appareil.

La recherche instantanée dans un gros catalogue est démontrée par Cinq départements, et notre façon de travailler est détaillée dans notre approche du développement sur mesure. Les autres démonstrateurs sont regroupés dans la section jeux.

Un moteur de règles qui justifie sa décision

Éligibilité, tarification, priorisation, contrôle de conformité : nous concevons des plateformes sur mesure où la machine explique son verdict au lieu de l'asséner, à Toulouse et partout en France.

Parlons de votre projet